sobota, 23 października 2010

Klanarchiowa karta postaci

Karta została zainspirowana dziełem Jagmina.

15 gier w 15 minut

Z racji tego, że głównie interesuje się erpegami spośród mnogości różnych gier, moja 15 będzie się ich tylko tyczyła.

1. Dungeons & Dragons 3.5 ed
2. Dzikie Pola 2 ed
3. Klanarchia
4. Swords & Wizardry: White Box
5. Savage Worlds: Explorers' Edition
6. Monastyr
7. Zew Cthulhu
8. Sword & Glory: Tekumel
9. Solomon Kane
10 Conan the roleplaying game
11. Algol Campaign
12. Warhammer fantasy roleplay 1 ed
13. Neuroshima 1.5 ed
14. 0D&D
15. Moons of Zoon

Klanarchia: edycja Swords & Wizardry: White Box v0.9

Oto właściwie ukończona wersja konwersji. Jeszcze muszę pobawić się składem tekstu, oraz uładzić stylistycznie cały tekst. Wszystkie zasady zostały playtestowane, niemniej wszelka konstruktywna krytyka byłaby mile widziana.

piątek, 1 października 2010

Nowa klasa: Wiedźmin

W przerwie pomiędzy dopieszczaniem konwersji Klanarchii a składaniem sandboxowego pdf-u zrobiłem klasę Wiedźmina.


Wiedźmin
Wiedźmińskie znaki
Poziom Doświadczenie Kość Wytrzymałości Rzut obronny 1 2 3
1. 0 1+1 14 1 - -
2. 5,000 2 13 2 1 -
3. 10,000 3 12 2 2 1
4. 20,000 4 11 2 2 2
5. 40,000 5 10 2 2 2
6. 80,000 6 9 2 2 2
7. 160,000 7 8 2 2 2
8. 320,000 8 7 2 2 2
9. 640,000 9 6 2 2 2
10. 1,280,000 10 5 2 2 2


Biegłość w Broni i pancerzu: Wiedźmin biegle posługuje się wszystkimi rodzajami broni i pancerzy.

Wiedźmiński medalion: Wiedźmiński medalion jest jedynym źródłem magicznych mocy wiedźmina, w wypadku jego utraty traci on dostęp do czarów.

Maszyna do zabijania: działa analogicznie do zdolności wojownika

Zabójca Potworów: Wiedźmin otrzymuje premię +1 do testów ataku lub obrażeń przeciwko niehumanoidalnym potworom.

Rzut obronny: Wiedźmin otrzymuje premię +1 do rzutów przeciwko czarom i truciznom.

Widzenie w ciemności: Wiedźmin widzi w ciemnościach na odległość 18m.

Odmieniec: Wiedźmin otrzymuje karę -1 do testów lojalności najemników. Poza tym ludzie odnoszą się do niego z niechęcią.


Znaki 1-ego poziomu:

Znak Aard
Zasięg: 12m
Czas trwania: natychmiastowy

Wiedźmin tworzy falę energii zdolną do powalenia przeciwnika lub odbicia niemagicznego pocisku.

Znak Heliotropu
Zasięg: osobisty
Czas trwania: natychmiastowy

Wiedźmin tworzy przed sobą tarczę odbijającą magiczne ataki.


Znaki 2-ego poziomu:

Znak Aksji
Zasięg: 18m
Czas trwania: 1 minuta

Wiedźmin przymusza do swojej woli 3k6 istot o 3Kw lub mniejszym.

Znak Igni
Zasięg: dotykowy
Czas trwania: natychmiastowy

Wiedźmin potrafi rozniecić ogień, coś przylutować lub zadać k6-3 obrażeń(minimalnie 1 obrażenie).


Znaki 3-ego poziomu:

Znak Quen
Zasięg: Osobisty

Wiedźmin tworzy przed sobą niewidzialną tarczę chroniącą go przed mniejszymi istotami oraz pociskami magicznymi jak i niemagicznymi.

Znak Yrden
Zasięg: 3m wokoło znaku
Czas trwania: do poruszenia przedmiotu na którym został wyrysowany znak lub znak zostanie przełamany

Wiedźmin rysuje na przedmiocie znak wokoło którego wytwarza się nieprzekraczalna bariera.