środa, 29 września 2010

niedziela, 26 września 2010

sobota, 25 września 2010

Śniący: czary 1-ego i 2-ego poziomu

Poziom 1-wszy:

Wejrzenie w Pomrok

Ścieżka: Demiurga Koszmarów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 1 godzina

Działanie: Śniący spogląda w Pomrok, nie może go zmieniać, ani być w nim zraniony.

Urojone przesłanie

Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów

Zasięg: specjalny

Czas trwania: brak

Działanie: Śniący może wysłać wiadomość na odległość poziom śniącego x 10km do postaci, której zna prawdziwe imię.

Księżycowy dryf

Ścieżka: Księżycowego Wędrowca

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 1godzina/poziom

Działanie: Śniący odrywa swojego ducha i przekracza bramy Pomroku.

Złakniony dybuk

Ścieżka: Paktów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 1 godzina

Działanie: Śniący przywołuje ducha do swojego oręża. Oręż ten staje siębronią magiczną +1. Jeśli ta broń nie zasmakuje krwii przeciwnika, odbierze ona część mocy witalnej bohatera(1k6-1).

Całun Dręczyciela

Ścieżka: Szalonego Wyjca

Zasięg: 18m

Czas trwania: 30 minut

Działanie: Postać śniącego staje się przerażająca dla przeciników.

Poziom 2-gi:

Wyssanie breistej ambrozji

Ścieżka: Demiurga Koszmarów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 30 minut/poziom

Działanie: Działa tylko w Pomroku, regeneruje 1k6-2 PW oraz daje +1 do rzutu obronnego.

Stygmat towarzysza

Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 30 minut/poziom

Działanie: Śniący potrafi przywołać towarzysza do Pomroku czyniąc ofiarę ze swojej krwi(1k6-2).

Znak sanktuarium

Ścieżka: Księżycowego Wędrowca

Zasięg: 6m

Czas trwania: 30 minut/poziom

Działanie: Śniący tworzy krąg chroniący go przed zakłusami duchów i demonów.

Przewodnik przez Pomrok

Ścieżka: Paktów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 1 godzina/poziom

Działanie: Śniący przywołuje przewodnika, który wyrywa jego ducha i zaprowadza we wskazane miejsce w Pomroku.

Skowyt udręczonych mar

Ścieżka: Szalonego Wyjca

Zasięg: 18m

Czas trwania:30 min

Działanie: Śniący doprowadza do szaleństwa 1 osobę na poziom.

Klanarchiowa apteczka

Leki

Antydot – działa oczyszczająco na organizm i neutralizuje trucizny zaraz po zatruciu.

Panaceum – regeneruje k4 punktów wytrzymałości

Pocałunek ducha krwii – regeneruje k6 punktów wytrzymałości

Stetoksyna – wzmaga zdolności percepcyjne zmysłów

Stymulanty bojowe

Anafobik – tłumi emocje i uodparnia na strach, czas działania 2 godziny

CX917 – zastępuje wielogodzinny sen i skutki jego braku

Impetyk - +1 do Siły, czas działania 1 godzina, potem -2 PW

Tytan - +1 do obrażeń, czas działania 30 minut, niewrażliwość na ból

Specyfiki euforyczne i rytualne

Getorix - +1 do testów Śnienia, Technomancji i Wiedźmiarstwa

Mayaxatla – rozumienie echomeny, działanie analogiczne do Wejrzenia w pomrok

Nymfetamina – silny afrodyzjak, pomaga w uwodzeniu

Zioła

Brunatnik senny – mocny środek usypiający powodujący koszmary, -1 Mdr na czas jednej doby

Duszołap samotnik – pozwala porozumiewać sięw echomenie

Gniewosz – +1 do obrażeń posmarowanej nią broni

Grobnik – tamuje krwotok i dezyfekuje

Kaptur kata – działa jak tytoń

Korzeń mydlnicy – działa jak mydło

Mandragora – chroni przed likantropią

Napchaj pękacz – popularny środek antykoncepcyjny

Paznokietnik – olej z niego służy za paliwo oraz propelant w miotaczach ognia

Psi chwost – chroni przed insektami

Stukwietnik – używany jak perfumy

Widłak – służy do maskowania defektów na skórze


Lodowa jaskinia: moduł do sandboxu


Na początek wrzucam mapę ogólną podziemi.

Aktualizacja mapy do sanboxa

W najbliższym czasie postaram się też umieścić opis lokacji, a w dalszej perspektywie złożony plik pdf ze wszystkimi materiałami do mojego sandboxa.

czwartek, 23 września 2010

Sandbox IV



Ostatnio nie miałem czasu na publikowanie postów. W czasie najbliższym mam zamiar to nadrobić. Na początek wrzucam mapę dla graczy do mojego kolejnego klanarchiowego sandboxa.

wtorek, 14 września 2010

Zasady domowe: mechanika umiejętności oraz nowa klasa

Mechanika umiejętności

W swoich kampaniach(oprócz tej osadzonej w świecie Klanarchii) stosuje mechanikę umiejętności.

Testowanie umiejętności

Aby wykonać test umiejętności należy wykonać rzut k20, gdy wynik jest równy lub mniejszy od wartości atrybutu kluczowego umiejętności(zmodyfikowanej o poziom tejże) test jest zdany, w innym wypadku próba nie powiodła się. Mistrz gry ma prawo zmodyfikować rzut poprzez opatrzenie go stosownymi karami bądź premiami n.p.: -3;-2;-1;0;+1;+2;+3.

Zdobywanie umiejętności

Każdy bohater na pierwszym poziomie oraz następnych otrzymuje liczbę punktów umiejętności zależną od klasy:

- Wojownik: 1 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Czarodziej: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Kapłan: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Ekspert: 4 pkt umiejętności plus modf. z Int

Przykładowa lista umiejętności: atletyka, akrobatyka, wiedza, występy, złodziejstwo, perswazja, leczenie, rzemiosło, jeździectwo, sztuka przetrwania, percepcja


Umiejętności społeczne oraz percepcyjne

Dopuszczanie takich umiejętności powinno być szczególnie dobrze przemyślane, gdyż ingerują one w podstawy staroszkolnej gry.

Nowa klasa: Ekspert

Postać eksperta stworzyłem, gdyż nie każda z postaci tworzonych przez moich graczy wpasowuje się w standardowe archetypy przedstawione w podręczniku. Klasa ta ma pomóc graczom w tworzeniu postaci złodziei, niemagicznych bardów, medyków, bibliotekarzy, kupców, rzemieślników etc.

Tabela rozwoju: jak u kapłana

Tabela ataków: jak u kapłana

Zdolności:

Wiedza ekspercka: Bohater ma prawo przerzucić każdy nieudany test umiejętności. Drugi wynik jednak jest ostateczny.

Rzut obronny: +1 do dowolnie wybranej sytuacji

Premia z X do doświadczenia: Ekspert otrzymuje premię równą 5% za wysoką wartość atrybutu. Wybór atrybutu kluczowego należy skonsultować z mistrzem gry.

poniedziałek, 13 września 2010

Klanarchiowa broń

Dzisiaj krótszy wpis. Wrzucam tabele broni dystansowej i do walki wręcz. Następne w kolejce są leki i zioła oraz czary śniącego.


niedziela, 12 września 2010

Muzyczne inspiracje







Klanarchiowe klasy

Klasy postaci w Klanarchii różnią się od tych wykorzystywanych w standardowych kampaniach Sword & Wizardry: the White box. Poniżej przedstawione są modyfikacje przydatne w odzwierciedlaniu specyficznego kolorytu świata Rubieży.

Podklasy wojownika

Wszystkie podklasy wojownika tracą zdolność budowy twierdzy.

Siepacz: standardowy wojownik


Żerca
: +1 do testów ataku i obrażeń przeciwko wybranej grupie potworów, patrz tabelka 1.1.

Przepatrywacz: prawie niewidoczy jak u niziołka

Szabrownik: czułe zmysły jak u krasnoluda i elfa

Inkwizytor: +2 do rzutów obronnych przeciwko działaniom Ciemonści

Snajper: Zabójcza celność zamiast maszyny do zabijania

Wybraniec przodków: widmowy sprzymierzeniec(awatar przodka wspierający bohatera w trudych sytuacjach)

Podklasy kapłana

Egzorcysta: brak zdolności czarowania, egzorcyzmy- działają jak odpędzanie nieumarłych, premia do rzutu obronnego na Ciemność zamiast czarów

Podklasy maga


Wiedźmiarz
: dziki talent(magia nieskrępowana listą czarów, bohater wymyśla efekt czaru ad hoc i wykonuje rzut na dziki talent opatrzony modyfikatorami mistrza gry - np.: -1, -3, -5. Rzut na dziki talent wykorzytuje mechanizm rzutów obronnych, progresję wartości dzikiego talentu przedstawia tabelka 1.2.)

Technomanta: Tworzenie artefaktu(analogiczne do zdol-

ności Dziki talent Wiedźmiarza, patrz tabelka 1.3.),

aktywacja artefaktu(Działa analogicznie do Tworzenia

artefaktu z tym wyjątkiem, że rzut na aktywacje jest

opatrzony modyfikatorem o 2 mniejszym niż przy jego

tworzeniu.)

Śniący: śnienie działa jak wiedźmiarstwo, z tym wyjątkiem, że posiada listę czarów oraz tabelka śnienia jest taka jak w technomancji.




Powitanie

W sumie to nie wiem za bardzo co napisać w tym pierwszym poście poza "witam". Utworzyłem ten blog z zamiarem umieszczania na nim moich przemyśleń tyczących się OSR-u i retrogamingu oraz wrzucania różnych materiałów do moich kampanii.

W następnym poście postaram się wrzucić ostateczne wersje klanarchiowych klas do S&w:WB oraz tabele broni.

Co się tyczy innego mojego projektu - Dziwnych Pól - prace nie ustały, ale zostały bardzo "uwstecznione", w czerwcu skradziono mi netbooka na którym miałem wszystkie materiały do DP. Stopniowo jednak je odtwarzam. Niestety data publikacji znacząco się opóźni.