sobota, 23 października 2010

Klanarchiowa karta postaci

Karta została zainspirowana dziełem Jagmina.

15 gier w 15 minut

Z racji tego, że głównie interesuje się erpegami spośród mnogości różnych gier, moja 15 będzie się ich tylko tyczyła.

1. Dungeons & Dragons 3.5 ed
2. Dzikie Pola 2 ed
3. Klanarchia
4. Swords & Wizardry: White Box
5. Savage Worlds: Explorers' Edition
6. Monastyr
7. Zew Cthulhu
8. Sword & Glory: Tekumel
9. Solomon Kane
10 Conan the roleplaying game
11. Algol Campaign
12. Warhammer fantasy roleplay 1 ed
13. Neuroshima 1.5 ed
14. 0D&D
15. Moons of Zoon

Klanarchia: edycja Swords & Wizardry: White Box v0.9

Oto właściwie ukończona wersja konwersji. Jeszcze muszę pobawić się składem tekstu, oraz uładzić stylistycznie cały tekst. Wszystkie zasady zostały playtestowane, niemniej wszelka konstruktywna krytyka byłaby mile widziana.

piątek, 1 października 2010

Nowa klasa: Wiedźmin

W przerwie pomiędzy dopieszczaniem konwersji Klanarchii a składaniem sandboxowego pdf-u zrobiłem klasę Wiedźmina.


Wiedźmin
Wiedźmińskie znaki
Poziom Doświadczenie Kość Wytrzymałości Rzut obronny 1 2 3
1. 0 1+1 14 1 - -
2. 5,000 2 13 2 1 -
3. 10,000 3 12 2 2 1
4. 20,000 4 11 2 2 2
5. 40,000 5 10 2 2 2
6. 80,000 6 9 2 2 2
7. 160,000 7 8 2 2 2
8. 320,000 8 7 2 2 2
9. 640,000 9 6 2 2 2
10. 1,280,000 10 5 2 2 2


Biegłość w Broni i pancerzu: Wiedźmin biegle posługuje się wszystkimi rodzajami broni i pancerzy.

Wiedźmiński medalion: Wiedźmiński medalion jest jedynym źródłem magicznych mocy wiedźmina, w wypadku jego utraty traci on dostęp do czarów.

Maszyna do zabijania: działa analogicznie do zdolności wojownika

Zabójca Potworów: Wiedźmin otrzymuje premię +1 do testów ataku lub obrażeń przeciwko niehumanoidalnym potworom.

Rzut obronny: Wiedźmin otrzymuje premię +1 do rzutów przeciwko czarom i truciznom.

Widzenie w ciemności: Wiedźmin widzi w ciemnościach na odległość 18m.

Odmieniec: Wiedźmin otrzymuje karę -1 do testów lojalności najemników. Poza tym ludzie odnoszą się do niego z niechęcią.


Znaki 1-ego poziomu:

Znak Aard
Zasięg: 12m
Czas trwania: natychmiastowy

Wiedźmin tworzy falę energii zdolną do powalenia przeciwnika lub odbicia niemagicznego pocisku.

Znak Heliotropu
Zasięg: osobisty
Czas trwania: natychmiastowy

Wiedźmin tworzy przed sobą tarczę odbijającą magiczne ataki.


Znaki 2-ego poziomu:

Znak Aksji
Zasięg: 18m
Czas trwania: 1 minuta

Wiedźmin przymusza do swojej woli 3k6 istot o 3Kw lub mniejszym.

Znak Igni
Zasięg: dotykowy
Czas trwania: natychmiastowy

Wiedźmin potrafi rozniecić ogień, coś przylutować lub zadać k6-3 obrażeń(minimalnie 1 obrażenie).


Znaki 3-ego poziomu:

Znak Quen
Zasięg: Osobisty

Wiedźmin tworzy przed sobą niewidzialną tarczę chroniącą go przed mniejszymi istotami oraz pociskami magicznymi jak i niemagicznymi.

Znak Yrden
Zasięg: 3m wokoło znaku
Czas trwania: do poruszenia przedmiotu na którym został wyrysowany znak lub znak zostanie przełamany

Wiedźmin rysuje na przedmiocie znak wokoło którego wytwarza się nieprzekraczalna bariera.

środa, 29 września 2010

niedziela, 26 września 2010

sobota, 25 września 2010

Śniący: czary 1-ego i 2-ego poziomu

Poziom 1-wszy:

Wejrzenie w Pomrok

Ścieżka: Demiurga Koszmarów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 1 godzina

Działanie: Śniący spogląda w Pomrok, nie może go zmieniać, ani być w nim zraniony.

Urojone przesłanie

Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów

Zasięg: specjalny

Czas trwania: brak

Działanie: Śniący może wysłać wiadomość na odległość poziom śniącego x 10km do postaci, której zna prawdziwe imię.

Księżycowy dryf

Ścieżka: Księżycowego Wędrowca

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 1godzina/poziom

Działanie: Śniący odrywa swojego ducha i przekracza bramy Pomroku.

Złakniony dybuk

Ścieżka: Paktów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 1 godzina

Działanie: Śniący przywołuje ducha do swojego oręża. Oręż ten staje siębronią magiczną +1. Jeśli ta broń nie zasmakuje krwii przeciwnika, odbierze ona część mocy witalnej bohatera(1k6-1).

Całun Dręczyciela

Ścieżka: Szalonego Wyjca

Zasięg: 18m

Czas trwania: 30 minut

Działanie: Postać śniącego staje się przerażająca dla przeciników.

Poziom 2-gi:

Wyssanie breistej ambrozji

Ścieżka: Demiurga Koszmarów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 30 minut/poziom

Działanie: Działa tylko w Pomroku, regeneruje 1k6-2 PW oraz daje +1 do rzutu obronnego.

Stygmat towarzysza

Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 30 minut/poziom

Działanie: Śniący potrafi przywołać towarzysza do Pomroku czyniąc ofiarę ze swojej krwi(1k6-2).

Znak sanktuarium

Ścieżka: Księżycowego Wędrowca

Zasięg: 6m

Czas trwania: 30 minut/poziom

Działanie: Śniący tworzy krąg chroniący go przed zakłusami duchów i demonów.

Przewodnik przez Pomrok

Ścieżka: Paktów

Zasięg: osobisty

Czas trwania: 1 godzina/poziom

Działanie: Śniący przywołuje przewodnika, który wyrywa jego ducha i zaprowadza we wskazane miejsce w Pomroku.

Skowyt udręczonych mar

Ścieżka: Szalonego Wyjca

Zasięg: 18m

Czas trwania:30 min

Działanie: Śniący doprowadza do szaleństwa 1 osobę na poziom.

Klanarchiowa apteczka

Leki

Antydot – działa oczyszczająco na organizm i neutralizuje trucizny zaraz po zatruciu.

Panaceum – regeneruje k4 punktów wytrzymałości

Pocałunek ducha krwii – regeneruje k6 punktów wytrzymałości

Stetoksyna – wzmaga zdolności percepcyjne zmysłów

Stymulanty bojowe

Anafobik – tłumi emocje i uodparnia na strach, czas działania 2 godziny

CX917 – zastępuje wielogodzinny sen i skutki jego braku

Impetyk - +1 do Siły, czas działania 1 godzina, potem -2 PW

Tytan - +1 do obrażeń, czas działania 30 minut, niewrażliwość na ból

Specyfiki euforyczne i rytualne

Getorix - +1 do testów Śnienia, Technomancji i Wiedźmiarstwa

Mayaxatla – rozumienie echomeny, działanie analogiczne do Wejrzenia w pomrok

Nymfetamina – silny afrodyzjak, pomaga w uwodzeniu

Zioła

Brunatnik senny – mocny środek usypiający powodujący koszmary, -1 Mdr na czas jednej doby

Duszołap samotnik – pozwala porozumiewać sięw echomenie

Gniewosz – +1 do obrażeń posmarowanej nią broni

Grobnik – tamuje krwotok i dezyfekuje

Kaptur kata – działa jak tytoń

Korzeń mydlnicy – działa jak mydło

Mandragora – chroni przed likantropią

Napchaj pękacz – popularny środek antykoncepcyjny

Paznokietnik – olej z niego służy za paliwo oraz propelant w miotaczach ognia

Psi chwost – chroni przed insektami

Stukwietnik – używany jak perfumy

Widłak – służy do maskowania defektów na skórze


Lodowa jaskinia: moduł do sandboxu


Na początek wrzucam mapę ogólną podziemi.

Aktualizacja mapy do sanboxa

W najbliższym czasie postaram się też umieścić opis lokacji, a w dalszej perspektywie złożony plik pdf ze wszystkimi materiałami do mojego sandboxa.

czwartek, 23 września 2010

Sandbox IV



Ostatnio nie miałem czasu na publikowanie postów. W czasie najbliższym mam zamiar to nadrobić. Na początek wrzucam mapę dla graczy do mojego kolejnego klanarchiowego sandboxa.

wtorek, 14 września 2010

Zasady domowe: mechanika umiejętności oraz nowa klasa

Mechanika umiejętności

W swoich kampaniach(oprócz tej osadzonej w świecie Klanarchii) stosuje mechanikę umiejętności.

Testowanie umiejętności

Aby wykonać test umiejętności należy wykonać rzut k20, gdy wynik jest równy lub mniejszy od wartości atrybutu kluczowego umiejętności(zmodyfikowanej o poziom tejże) test jest zdany, w innym wypadku próba nie powiodła się. Mistrz gry ma prawo zmodyfikować rzut poprzez opatrzenie go stosownymi karami bądź premiami n.p.: -3;-2;-1;0;+1;+2;+3.

Zdobywanie umiejętności

Każdy bohater na pierwszym poziomie oraz następnych otrzymuje liczbę punktów umiejętności zależną od klasy:

- Wojownik: 1 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Czarodziej: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Kapłan: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Ekspert: 4 pkt umiejętności plus modf. z Int

Przykładowa lista umiejętności: atletyka, akrobatyka, wiedza, występy, złodziejstwo, perswazja, leczenie, rzemiosło, jeździectwo, sztuka przetrwania, percepcja


Umiejętności społeczne oraz percepcyjne

Dopuszczanie takich umiejętności powinno być szczególnie dobrze przemyślane, gdyż ingerują one w podstawy staroszkolnej gry.

Nowa klasa: Ekspert

Postać eksperta stworzyłem, gdyż nie każda z postaci tworzonych przez moich graczy wpasowuje się w standardowe archetypy przedstawione w podręczniku. Klasa ta ma pomóc graczom w tworzeniu postaci złodziei, niemagicznych bardów, medyków, bibliotekarzy, kupców, rzemieślników etc.

Tabela rozwoju: jak u kapłana

Tabela ataków: jak u kapłana

Zdolności:

Wiedza ekspercka: Bohater ma prawo przerzucić każdy nieudany test umiejętności. Drugi wynik jednak jest ostateczny.

Rzut obronny: +1 do dowolnie wybranej sytuacji

Premia z X do doświadczenia: Ekspert otrzymuje premię równą 5% za wysoką wartość atrybutu. Wybór atrybutu kluczowego należy skonsultować z mistrzem gry.

poniedziałek, 13 września 2010

Klanarchiowa broń

Dzisiaj krótszy wpis. Wrzucam tabele broni dystansowej i do walki wręcz. Następne w kolejce są leki i zioła oraz czary śniącego.


niedziela, 12 września 2010

Muzyczne inspiracje







Klanarchiowe klasy

Klasy postaci w Klanarchii różnią się od tych wykorzystywanych w standardowych kampaniach Sword & Wizardry: the White box. Poniżej przedstawione są modyfikacje przydatne w odzwierciedlaniu specyficznego kolorytu świata Rubieży.

Podklasy wojownika

Wszystkie podklasy wojownika tracą zdolność budowy twierdzy.

Siepacz: standardowy wojownik


Żerca
: +1 do testów ataku i obrażeń przeciwko wybranej grupie potworów, patrz tabelka 1.1.

Przepatrywacz: prawie niewidoczy jak u niziołka

Szabrownik: czułe zmysły jak u krasnoluda i elfa

Inkwizytor: +2 do rzutów obronnych przeciwko działaniom Ciemonści

Snajper: Zabójcza celność zamiast maszyny do zabijania

Wybraniec przodków: widmowy sprzymierzeniec(awatar przodka wspierający bohatera w trudych sytuacjach)

Podklasy kapłana

Egzorcysta: brak zdolności czarowania, egzorcyzmy- działają jak odpędzanie nieumarłych, premia do rzutu obronnego na Ciemność zamiast czarów

Podklasy maga


Wiedźmiarz
: dziki talent(magia nieskrępowana listą czarów, bohater wymyśla efekt czaru ad hoc i wykonuje rzut na dziki talent opatrzony modyfikatorami mistrza gry - np.: -1, -3, -5. Rzut na dziki talent wykorzytuje mechanizm rzutów obronnych, progresję wartości dzikiego talentu przedstawia tabelka 1.2.)

Technomanta: Tworzenie artefaktu(analogiczne do zdol-

ności Dziki talent Wiedźmiarza, patrz tabelka 1.3.),

aktywacja artefaktu(Działa analogicznie do Tworzenia

artefaktu z tym wyjątkiem, że rzut na aktywacje jest

opatrzony modyfikatorem o 2 mniejszym niż przy jego

tworzeniu.)

Śniący: śnienie działa jak wiedźmiarstwo, z tym wyjątkiem, że posiada listę czarów oraz tabelka śnienia jest taka jak w technomancji.




Powitanie

W sumie to nie wiem za bardzo co napisać w tym pierwszym poście poza "witam". Utworzyłem ten blog z zamiarem umieszczania na nim moich przemyśleń tyczących się OSR-u i retrogamingu oraz wrzucania różnych materiałów do moich kampanii.

W następnym poście postaram się wrzucić ostateczne wersje klanarchiowych klas do S&w:WB oraz tabele broni.

Co się tyczy innego mojego projektu - Dziwnych Pól - prace nie ustały, ale zostały bardzo "uwstecznione", w czerwcu skradziono mi netbooka na którym miałem wszystkie materiały do DP. Stopniowo jednak je odtwarzam. Niestety data publikacji znacząco się opóźni.