środa, 29 września 2010
Technoklanycka muzyka
niedziela, 26 września 2010
Soldacka muzyka
чорні брови, карі очі
sobota, 25 września 2010
Śniący: czary 1-ego i 2-ego poziomu
Poziom 1-wszy:
Wejrzenie w Pomrok
Ścieżka: Demiurga Koszmarów
Zasięg: osobisty
Czas trwania: 1 godzina
Działanie: Śniący spogląda w Pomrok, nie może go zmieniać, ani być w nim zraniony.
Urojone przesłanie
Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów
Zasięg: specjalny
Czas trwania: brak
Działanie: Śniący może wysłać wiadomość na odległość poziom śniącego x 10km do postaci, której zna prawdziwe imię.
Księżycowy dryf
Ścieżka: Księżycowego Wędrowca
Zasięg: osobisty
Czas trwania: 1godzina/poziom
Działanie: Śniący odrywa swojego ducha i przekracza bramy Pomroku.
Złakniony dybuk
Ścieżka: Paktów
Zasięg: osobisty
Czas trwania: 1 godzina
Działanie: Śniący przywołuje ducha do swojego oręża. Oręż ten staje siębronią magiczną +1. Jeśli ta broń nie zasmakuje krwii przeciwnika, odbierze ona część mocy witalnej bohatera(1k6-1).
Całun Dręczyciela
Ścieżka: Szalonego Wyjca
Zasięg: 18m
Czas trwania: 30 minut
Działanie: Postać śniącego staje się przerażająca dla przeciników.
Poziom 2-gi:
Wyssanie breistej ambrozji
Ścieżka: Demiurga Koszmarów
Zasięg: osobisty
Czas trwania: 30 minut/poziom
Działanie: Działa tylko w Pomroku, regeneruje 1k6-2 PW oraz daje +1 do rzutu obronnego.
Stygmat towarzysza
Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów
Zasięg: osobisty
Czas trwania: 30 minut/poziom
Działanie: Śniący potrafi przywołać towarzysza do Pomroku czyniąc ofiarę ze swojej krwi(1k6-2).
Znak sanktuarium
Ścieżka: Księżycowego Wędrowca
Zasięg: 6m
Czas trwania: 30 minut/poziom
Działanie: Śniący tworzy krąg chroniący go przed zakłusami duchów i demonów.
Przewodnik przez Pomrok
Ścieżka: Paktów
Zasięg: osobisty
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Działanie: Śniący przywołuje przewodnika, który wyrywa jego ducha i zaprowadza we wskazane miejsce w Pomroku.
Skowyt udręczonych mar
Ścieżka: Szalonego Wyjca
Zasięg: 18m
Czas trwania:30 min
Działanie: Śniący doprowadza do szaleństwa 1 osobę na poziom.
Klanarchiowa apteczka
Leki
Antydot – działa oczyszczająco na organizm i neutralizuje trucizny zaraz po zatruciu.
Panaceum – regeneruje k4 punktów wytrzymałości
Pocałunek ducha krwii – regeneruje k6 punktów wytrzymałości
Stetoksyna – wzmaga zdolności percepcyjne zmysłów
Stymulanty bojowe
Anafobik – tłumi emocje i uodparnia na strach, czas działania 2 godziny
CX917 – zastępuje wielogodzinny sen i skutki jego braku
Impetyk - +1 do Siły, czas działania 1 godzina, potem -2 PW
Tytan - +1 do obrażeń, czas działania 30 minut, niewrażliwość na ból
Specyfiki euforyczne i rytualne
Getorix - +1 do testów Śnienia, Technomancji i Wiedźmiarstwa
Mayaxatla – rozumienie echomeny, działanie analogiczne do Wejrzenia w pomrok
Nymfetamina – silny afrodyzjak, pomaga w uwodzeniu
Zioła
Brunatnik senny – mocny środek usypiający powodujący koszmary, -1 Mdr na czas jednej doby
Duszołap samotnik – pozwala porozumiewać sięw echomenie
Gniewosz – +1 do obrażeń posmarowanej nią broni
Grobnik – tamuje krwotok i dezyfekuje
Kaptur kata – działa jak tytoń
Korzeń mydlnicy – działa jak mydło
Mandragora – chroni przed likantropią
Napchaj pękacz – popularny środek antykoncepcyjny
Paznokietnik – olej z niego służy za paliwo oraz propelant w miotaczach ognia
Psi chwost – chroni przed insektami
Stukwietnik – używany jak perfumy
Widłak – służy do maskowania defektów na skórze
Aktualizacja mapy do sanboxa
czwartek, 23 września 2010
Sandbox IV
wtorek, 14 września 2010
Zasady domowe: mechanika umiejętności oraz nowa klasa
Mechanika umiejętności
W swoich kampaniach(oprócz tej osadzonej w świecie Klanarchii) stosuje mechanikę umiejętności.
Testowanie umiejętności
Aby wykonać test umiejętności należy wykonać rzut k20, gdy wynik jest równy lub mniejszy od wartości atrybutu kluczowego umiejętności(zmodyfikowanej o poziom tejże) test jest zdany, w innym wypadku próba nie powiodła się. Mistrz gry ma prawo zmodyfikować rzut poprzez opatrzenie go stosownymi karami bądź premiami n.p.: -3;-2;-1;0;+1;+2;+3.
Zdobywanie umiejętności
Każdy bohater na pierwszym poziomie oraz następnych otrzymuje liczbę punktów umiejętności zależną od klasy:
- Wojownik: 1 pkt. umiejętności plus modf. z Int
- Czarodziej: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int
- Kapłan: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int
- Ekspert: 4 pkt umiejętności plus modf. z Int
Umiejętności społeczne oraz percepcyjne
Dopuszczanie takich umiejętności powinno być szczególnie dobrze przemyślane, gdyż ingerują one w podstawy staroszkolnej gry.
Nowa klasa: Ekspert
Postać eksperta stworzyłem, gdyż nie każda z postaci tworzonych przez moich graczy wpasowuje się w standardowe archetypy przedstawione w podręczniku. Klasa ta ma pomóc graczom w tworzeniu postaci złodziei, niemagicznych bardów, medyków, bibliotekarzy, kupców, rzemieślników etc.
Tabela rozwoju: jak u kapłana
Tabela ataków: jak u kapłana
Zdolności:
Wiedza ekspercka: Bohater ma prawo przerzucić każdy nieudany test umiejętności. Drugi wynik jednak jest ostateczny.
Rzut obronny: +1 do dowolnie wybranej sytuacji
Premia z X do doświadczenia: Ekspert otrzymuje premię równą 5% za wysoką wartość atrybutu. Wybór atrybutu kluczowego należy skonsultować z mistrzem gry.
poniedziałek, 13 września 2010
Klanarchiowa broń
niedziela, 12 września 2010
Klanarchiowe klasy
Klasy postaci w Klanarchii różnią się od tych wykorzystywanych w standardowych kampaniach Sword & Wizardry: the White box. Poniżej przedstawione są modyfikacje przydatne w odzwierciedlaniu specyficznego kolorytu świata Rubieży.
Podklasy wojownika

Wszystkie podklasy wojownika tracą zdolność budowy twierdzy.
Siepacz: standardowy wojownik
Żerca: +1 do testów ataku i obrażeń przeciwko wybranej grupie potworów, patrz tabelka 1.1.
Przepatrywacz: prawie niewidoczy jak u niziołka
Szabrownik: czułe zmysły jak u krasnoluda i elfa
Inkwizytor: +2 do rzutów obronnych przeciwko działaniom Ciemonści
Snajper: Zabójcza celność zamiast maszyny do zabijania
Wybraniec przodków: widmowy sprzymierzeniec(awatar przodka wspierający bohatera w trudych sytuacjach)
Podklasy kapłana
Egzorcysta: brak zdolności czarowania, egzorcyzmy- działają jak odpędzanie nieumarłych, premia do rzutu obronnego na Ciemność zamiast czarów
Podklasy maga
Wiedźmiarz: dziki talent(magia nieskrępowana listą czarów, bohater wymyśla efekt czaru ad hoc i wykonuje rzut na dziki talent opatrzony modyfikatorami mistrza gry - np.: -1, -3, -5. Rzut na dziki talent wykorzytuje mechanizm rzutów obronnych, progresję wartości dzikiego talentu przedstawia tabelka 1.2.)
Technomanta: Tworzenie artefaktu(analogiczne do zdol-
ności Dziki talent Wiedźmiarza, patrz tabelka 1.3.),
aktywacja artefaktu(Działa analogicznie do Tworzenia
artefaktu z tym wyjątkiem, że rzut na aktywacje jest
opatrzony modyfikatorem o 2 mniejszym niż przy jego
tworzeniu.)
Śniący: śnienie działa jak wiedźmiarstwo, z tym wyjątkiem, że posiada listę czarów oraz tabelka śnienia jest taka jak w technomancji.