niedziela, 12 września 2010

Klanarchiowe klasy

Klasy postaci w Klanarchii różnią się od tych wykorzystywanych w standardowych kampaniach Sword & Wizardry: the White box. Poniżej przedstawione są modyfikacje przydatne w odzwierciedlaniu specyficznego kolorytu świata Rubieży.

Podklasy wojownika

Wszystkie podklasy wojownika tracą zdolność budowy twierdzy.

Siepacz: standardowy wojownik


Żerca
: +1 do testów ataku i obrażeń przeciwko wybranej grupie potworów, patrz tabelka 1.1.

Przepatrywacz: prawie niewidoczy jak u niziołka

Szabrownik: czułe zmysły jak u krasnoluda i elfa

Inkwizytor: +2 do rzutów obronnych przeciwko działaniom Ciemonści

Snajper: Zabójcza celność zamiast maszyny do zabijania

Wybraniec przodków: widmowy sprzymierzeniec(awatar przodka wspierający bohatera w trudych sytuacjach)

Podklasy kapłana

Egzorcysta: brak zdolności czarowania, egzorcyzmy- działają jak odpędzanie nieumarłych, premia do rzutu obronnego na Ciemność zamiast czarów

Podklasy maga


Wiedźmiarz
: dziki talent(magia nieskrępowana listą czarów, bohater wymyśla efekt czaru ad hoc i wykonuje rzut na dziki talent opatrzony modyfikatorami mistrza gry - np.: -1, -3, -5. Rzut na dziki talent wykorzytuje mechanizm rzutów obronnych, progresję wartości dzikiego talentu przedstawia tabelka 1.2.)

Technomanta: Tworzenie artefaktu(analogiczne do zdol-

ności Dziki talent Wiedźmiarza, patrz tabelka 1.3.),

aktywacja artefaktu(Działa analogicznie do Tworzenia

artefaktu z tym wyjątkiem, że rzut na aktywacje jest

opatrzony modyfikatorem o 2 mniejszym niż przy jego

tworzeniu.)

Śniący: śnienie działa jak wiedźmiarstwo, z tym wyjątkiem, że posiada listę czarów oraz tabelka śnienia jest taka jak w technomancji.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz