Klasy postaci w Klanarchii różnią się od tych wykorzystywanych w standardowych kampaniach Sword & Wizardry: the White box. Poniżej przedstawione są modyfikacje przydatne w odzwierciedlaniu specyficznego kolorytu świata Rubieży.
Podklasy wojownika
Wszystkie podklasy wojownika tracą zdolność budowy twierdzy.
Siepacz: standardowy wojownik
Żerca: +1 do testów ataku i obrażeń przeciwko wybranej grupie potworów, patrz tabelka 1.1.
Przepatrywacz: prawie niewidoczy jak u niziołka
Szabrownik: czułe zmysły jak u krasnoluda i elfa
Inkwizytor: +2 do rzutów obronnych przeciwko działaniom Ciemonści
Snajper: Zabójcza celność zamiast maszyny do zabijania
Wybraniec przodków: widmowy sprzymierzeniec(awatar przodka wspierający bohatera w trudych sytuacjach)
Podklasy kapłana
Egzorcysta: brak zdolności czarowania, egzorcyzmy- działają jak odpędzanie nieumarłych, premia do rzutu obronnego na Ciemność zamiast czarów
Podklasy maga
Wiedźmiarz: dziki talent(magia nieskrępowana listą czarów, bohater wymyśla efekt czaru ad hoc i wykonuje rzut na dziki talent opatrzony modyfikatorami mistrza gry - np.: -1, -3, -5. Rzut na dziki talent wykorzytuje mechanizm rzutów obronnych, progresję wartości dzikiego talentu przedstawia tabelka 1.2.)
Technomanta: Tworzenie artefaktu(analogiczne do zdol-
ności Dziki talent Wiedźmiarza, patrz tabelka 1.3.),
aktywacja artefaktu(Działa analogicznie do Tworzenia
artefaktu z tym wyjątkiem, że rzut na aktywacje jest
opatrzony modyfikatorem o 2 mniejszym niż przy jego
tworzeniu.)
Śniący: śnienie działa jak wiedźmiarstwo, z tym wyjątkiem, że posiada listę czarów oraz tabelka śnienia jest taka jak w technomancji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz