wtorek, 14 września 2010

Zasady domowe: mechanika umiejętności oraz nowa klasa

Mechanika umiejętności

W swoich kampaniach(oprócz tej osadzonej w świecie Klanarchii) stosuje mechanikę umiejętności.

Testowanie umiejętności

Aby wykonać test umiejętności należy wykonać rzut k20, gdy wynik jest równy lub mniejszy od wartości atrybutu kluczowego umiejętności(zmodyfikowanej o poziom tejże) test jest zdany, w innym wypadku próba nie powiodła się. Mistrz gry ma prawo zmodyfikować rzut poprzez opatrzenie go stosownymi karami bądź premiami n.p.: -3;-2;-1;0;+1;+2;+3.

Zdobywanie umiejętności

Każdy bohater na pierwszym poziomie oraz następnych otrzymuje liczbę punktów umiejętności zależną od klasy:

- Wojownik: 1 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Czarodziej: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Kapłan: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int

- Ekspert: 4 pkt umiejętności plus modf. z Int

Przykładowa lista umiejętności: atletyka, akrobatyka, wiedza, występy, złodziejstwo, perswazja, leczenie, rzemiosło, jeździectwo, sztuka przetrwania, percepcja


Umiejętności społeczne oraz percepcyjne

Dopuszczanie takich umiejętności powinno być szczególnie dobrze przemyślane, gdyż ingerują one w podstawy staroszkolnej gry.

Nowa klasa: Ekspert

Postać eksperta stworzyłem, gdyż nie każda z postaci tworzonych przez moich graczy wpasowuje się w standardowe archetypy przedstawione w podręczniku. Klasa ta ma pomóc graczom w tworzeniu postaci złodziei, niemagicznych bardów, medyków, bibliotekarzy, kupców, rzemieślników etc.

Tabela rozwoju: jak u kapłana

Tabela ataków: jak u kapłana

Zdolności:

Wiedza ekspercka: Bohater ma prawo przerzucić każdy nieudany test umiejętności. Drugi wynik jednak jest ostateczny.

Rzut obronny: +1 do dowolnie wybranej sytuacji

Premia z X do doświadczenia: Ekspert otrzymuje premię równą 5% za wysoką wartość atrybutu. Wybór atrybutu kluczowego należy skonsultować z mistrzem gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz