Mechanika umiejętności
W swoich kampaniach(oprócz tej osadzonej w świecie Klanarchii) stosuje mechanikę umiejętności.
Testowanie umiejętności
Aby wykonać test umiejętności należy wykonać rzut k20, gdy wynik jest równy lub mniejszy od wartości atrybutu kluczowego umiejętności(zmodyfikowanej o poziom tejże) test jest zdany, w innym wypadku próba nie powiodła się. Mistrz gry ma prawo zmodyfikować rzut poprzez opatrzenie go stosownymi karami bądź premiami n.p.: -3;-2;-1;0;+1;+2;+3.
Zdobywanie umiejętności
Każdy bohater na pierwszym poziomie oraz następnych otrzymuje liczbę punktów umiejętności zależną od klasy:
- Wojownik: 1 pkt. umiejętności plus modf. z Int
- Czarodziej: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int
- Kapłan: 2 pkt. umiejętności plus modf. z Int
- Ekspert: 4 pkt umiejętności plus modf. z Int
Umiejętności społeczne oraz percepcyjne
Dopuszczanie takich umiejętności powinno być szczególnie dobrze przemyślane, gdyż ingerują one w podstawy staroszkolnej gry.
Nowa klasa: Ekspert
Postać eksperta stworzyłem, gdyż nie każda z postaci tworzonych przez moich graczy wpasowuje się w standardowe archetypy przedstawione w podręczniku. Klasa ta ma pomóc graczom w tworzeniu postaci złodziei, niemagicznych bardów, medyków, bibliotekarzy, kupców, rzemieślników etc.
Tabela rozwoju: jak u kapłana
Tabela ataków: jak u kapłana
Zdolności:
Wiedza ekspercka: Bohater ma prawo przerzucić każdy nieudany test umiejętności. Drugi wynik jednak jest ostateczny.
Rzut obronny: +1 do dowolnie wybranej sytuacji
Premia z X do doświadczenia: Ekspert otrzymuje premię równą 5% za wysoką wartość atrybutu. Wybór atrybutu kluczowego należy skonsultować z mistrzem gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz